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玩在線游戲 做無壓力公益

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公益第一訪談

新聞內容
2013年03月12日 星期二上一期下一期
WeTopia: Gaming for Good
玩在線游戲 做無壓力公益

    社悅工作室創(chuàng)辦人林肯·布朗

    “玩游戲做公益”的概念因賈斯汀·比伯的投資為更多人所知

    《吾托邦》游戲界面

    玩游戲也能做公益?是的,這句話不是將來式,而是進行式。過去我們認為花很多時間玩虛擬游戲對于社會完全沒有貢獻,但現(xiàn)在這種認知正在改變中。

    公益版Zygna

    由于成功推出了《開心農場》和《你畫我猜》等風靡全球的社交游戲而成名的游戲制作廠商Zygna近日宣布和公益組織“游戲推動改變”(Games for Change)合作開發(fā)一款新的Facebook社交游戲《半邊天行動》(Half the Sky Movement),這款游戲是由2009年《紐約時報》年度排名第一的暢銷書所改編而成,預計在2013年3月上線。Zygna希望能透過這款游戲來提倡婦女權益意識,同時鼓勵玩家捐款給相關的婦女團體。

    然而,以在線游戲的形式與公益相結合,Zygna并不是第一家做此突破的公司。早在Zygna設計這款以公益為目的的游戲之前,一間叫做“社悅工作室”(SoJo Studios)的社會企業(yè)在2011年11月就推出一款公益性質的社交游戲《吾托邦》(WeTopia)并大獲成功,由此,被評論者和投資人們譽為“公益版的Zygna”。

    這款游戲的引人之處,就是在于其“玩游戲做公益”(Play For Good)的概念。它成功在創(chuàng)立初期就吸引了美國脫口秀主持人艾倫·德杰尼勒斯(Ellen DeGeneres)投資800萬美元,并且在自己節(jié)目向其遍布全美的數(shù)百萬觀眾推薦。后來甚至連偶像歌手賈斯汀·比伯(Justin Bieber)也成為游戲投資方之一,吸引了媒體的爭相報導。

    由“喜悅”而來的捐贈

    《吾托邦》的游戲模式與Facebook上的開心農場系列相似,玩家需要蓋房子和生產作物擴建自己的家園,并且在過程中獲得“喜悅值”(JOY)的虛擬點數(shù)。“喜悅值”是該款游戲中影響玩家能否升級的關鍵參數(shù),玩家在游戲中必須不斷生產并且捐贈“喜悅值”。而捐贈對象是現(xiàn)實生活里的非營利組織如救助兒童會(Save The Children),后者和社悅工作室以項目的方式合作,并且設定各項目的點數(shù)目標。一旦玩家捐贈的“喜悅值”到達某項目的目標門檻,社悅工作室就會向該項目進行捐款。

    玩家捐贈“喜悅值”之后,會收到被捐助對象的影片回饋和感謝。玩家不但可以更清楚知道愛心用在何處,也能夠加深對于游戲的專注度——使玩家更加努力建設生產“喜悅值”,甚至購買Facebook的游戲點數(shù)來加速生產。

    社悅工作室清楚知道玩家能夠以游戲的方式輕松接受公共話題,于是利用贈送游戲點數(shù)的方式,鼓勵玩家觀看非營利組織的介紹影片,促進玩家更深入了解公共話題。

    工作室的創(chuàng)辦人林肯·布朗(Lincoln Brown)在高中時期曾經(jīng)去海地擔任過志愿者,從那時便對當?shù)赜辛艘环萸楦小T诤5卮蟮卣鹌陂g,當時本身已是創(chuàng)業(yè)者的他,卻沒有選擇向非營利組織捐款。因為他相信,以自己的能力,能夠創(chuàng)造出更多資源來幫助海地。他選擇的回應方式,就是創(chuàng)立了社悅工作室這家社會企業(yè)。

    “在海地發(fā)生大地震之后,我通過教會的組織多次前往災區(qū),親身體驗到災難帶來的震撼。但在那里看到的一切讓我感到失望,我發(fā)現(xiàn)不少人們并沒有得到他們所希望的幫助?!痹诤5貫暮?,約有38億人為災區(qū)進行了捐贈,但部分人并都不知道他們捐出的款項用在了哪里。布朗說,“這是一種很糟糕的體驗?!?/p>

    基于這樣的經(jīng)歷,布朗堅持認為,《吾托邦》的用戶們必須能夠直接看到他們通過獲得“喜悅值”而捐贈的錢被用在何處?!爸匾氖悄阋滥銕椭苏l,如何幫助了他們,以及你的幫助為她們的生活帶來了哪些改變。”布朗說。

    數(shù)字化方式講述公益故事

    非營利性質的公益組織往往傾向于通過向人們展示一些可怕的環(huán)境、災難場面來震撼人們的心靈,以獲得大眾的同情心,促使受眾參與公益事業(yè)。但這樣的方式常常使得人們感到不適或是帶來負罪感,而沒能讓他們體驗到幫助他人而帶來的滿足與快樂,也沒能激勵他們繼續(xù)參與類似的公益行動。

    布朗相信,通過游戲的方式,社悅工作室可以在人們的日常生活中為他們提供很好的機會,使他們愉悅并且無壓力地參與公益事業(yè)。

    他花了很長一段時間來思考,如何讓Facebook成為發(fā)展這一公益方式的最佳途徑。一開始,當他來自商學院的朋友們向他描述社交游戲的驚人發(fā)展時,《開心農場》的模式并沒能和他的理念碰撞出什么火花。

    然而,隨著對社交游戲和其潛力了解的加深,他看到了這個領域的曙光:“我感到,如果能夠真正打破現(xiàn)有社交游戲的模式,它將產生一個全新的偉大模式,用數(shù)字化的方式講述公益故事。”認識到這一點,布朗將自己的想法和社交游戲方式進行整合,創(chuàng)造了全新的《吾托邦》,“在游戲里,你將為你的孩子建立一個美好的世界,這里的美好將能夠體現(xiàn)在真實世界里?!辈祭收f。

    雖然是一款風格輕松的游戲,但《吾托邦》也對合作機構列出了十分鄭重的考察標準:

    資金效率:《吾托邦》希望所有贈予的資金都能快速有效地發(fā)放到項目本身,所以希望合作對象能夠負責任地使用資金和追蹤資金去向。

    領袖精神:《吾托邦》要求合作對象必須有能力展示出他們的領導能力、具備透明化的報告制度,并具有完善的管理條例。

    組織規(guī)模:《吾托邦》優(yōu)先選擇擁有500萬美元以上年度運營預算的慈善團體。

    地理位置:《吾托邦》現(xiàn)今的關注點聚焦于美國、海地和非洲,但他們也歡迎致力于其他地區(qū)公益事業(yè)的組織與他們保持溝通,共助游戲在日后擴大受助區(qū)域范圍。

    講述能力:《吾托邦》希望游戲玩家能夠切實地感受到這些慈善機構所取得的成績,所以要求合作對象擅長以照片、視頻和新媒體等方式和渠道來打動玩家。

    直接影響:與《吾托邦》合作的項目都必須直接為受助人群實現(xiàn)切實的服務,并能讓玩家清晰地感受到受助人群所發(fā)生的變化。

    公益與商業(yè)如何平衡

    在這一游戲與公益相結合的模式受到大量認可的同時,社悅工作室的商業(yè)模式也引發(fā)出了外界兩個疑問:為什么要把社悅工作室做成社會企業(yè)而不是非營利性組織?

    對此,布朗的解答是:如果社悅工作室不是社會企業(yè)的話,他就無法累積資本和精英人才,而這些資本和人才又是游戲制作所需要的。他組建了一個28人的團隊,這些人大多是他從各個頂級高科技企業(yè)挖角而來,如谷歌。

    時至今日,社悅工作室已經(jīng)將很多來自用戶的收入捐給了慈善機構,而工作室也規(guī)定了把公司廣告收入和販賣Facebook游戲點數(shù)所獲凈利的50%作為向非營利組織捐贈的基金。布朗說,即便如此,他仍然會讓各方投資者在投資回報上滿意。

    在經(jīng)過一年的經(jīng)營之后,社悅工作室又在2012年底推出了第二款游戲《喜悅王國》(Joy Kingdom),把相同模式復制在推動動物保護方面,讓更多動物得到幫助。目前,工作室尚未公開其財務報告,但是根據(jù)2012年度的成果一覽可以初步判斷公司有一定的獲利能力,才足以捐贈那么多對象。

    公益結合游戲是個聽起來不錯的點子,但是能夠付諸成形卻是不容易。社悅工作室是少數(shù)以公益目的成立的游戲公司,或許其規(guī)模和旗下玩家規(guī)模不比Zynga等游戲大廠來得大,但是相較于社會貢獻卻不亞于對方,甚至間接影響到Zygna開始投入制作公益性質的游戲。

    “玩游戲也能做公益——這是我們的口號。”布朗說,“幫人們找到如何開心做善事的方法很重要,通過社悅的游戲,我們希望人們可以在現(xiàn)實世界中,能繼續(xù)以他們認為合適的方式為社會公益做貢獻。”

    (高文興/編譯)